达夫(好居网用户) 4271天前 / 阅读 :
高一强毕业于中央工艺美术学院工业设计专业,清华大学美术学院硕士学位。参与过多次大、中型设计工作。曾在大型国有企业下属公司任高级管理工作。参加过MBA的学习,六西格玛管理体系的学习,参加过多次国内外设计比赛,并获奖。他认为,好的设计最终传递的既不仅仅是功能性,也不仅仅是美。好的设计让你感觉良好,让你的生活更好。好的设计触动你的心。当你的心被触动的时候,需求和欲望就成为了一体。
每个人都会从直接的内心深处创造视觉象征
"我理解的设计是信息再构筑过程。是设计者通过感觉和形象的组合,对信息接受者的大脑中进行的一种信息再构筑过程。是设计者有目的、有计划的去干预组合印象生成的过程。就是说,人的大脑对信息储存是有限的,在接受外界信息或刺激的时候,会本能地用大脑中已有的记忆对新信息进行比对、认证、接受。这种接受信息的过程其实是下意识的,把潜在于下意识领域的种种可能性融入设计作品,将各种信息进行组合,有条不紊的建筑一个信息的集合体,然后,还给大家,好让大家能够分门别类的进行信息接收,这就是一个好的设计。”
比如设计师高一强的KROS家具中就加入了这样的东西。概念是从魔方演算而来的,也确实像俄罗斯方块,很多人看到这个家具,自然而然就会联想到这些曾经陪伴我们长大的游戏,都会脱口而出:魔方!俄罗斯方块!
一直在看关于生态心理学的资料,KROS、《马尔蒂》椅,还有入选全国美展的《凹凸》椅和《ING》椅,这一系列家具都尝试着运用了生态心理学中"信息供给"的理论。就像深泽直人给无印良品设计的CD机,极简的外形,使人看到就会想起排风扇,从而马上就意识到绳子是要拉的,主机部分是会转的,这就是简单的信息供给。设计中如果可以很好地运用信息供给,就会大大缩短消费者和设计师之间的距离。"好的设计有心理暗示在里面,设计本身就可以传递有价值的信息。
每个人都会从直接的内心深处创造视觉象征,实际上表现了他的欲望。设计其实是满足欲望需求升级的产物。 [page]
高一强设计作品
很多设计灵感是来自生活,来自最本质的心理活动
我理解的产品设计是一种信息供给的再构筑过程。就是说,人的大脑储存的信息是有限的,在接受外界信息或刺激的时候,会本能地用大脑中已有的信息对新信息进行比对、判断,从而选择感觉安全、可用的信息去接受。就像深泽直人给无印良品设计的CD机,极简的外形,使人看到就知道如何使用,人们会想起排风扇,从而马上就意识到绳子是要拉的,主机部分是会转的,这就是简单的信息供给。设计中如果可以很好地运用信息供给,就会大大缩短消费者和设计师之间的距离。好的设计有心理暗示在里面,设计本身就可以传递信息,可以缩短产品和使用者的距离。
产品设计师深泽直人说的一段话:“设计像日本俳句提出的'客观写生',如果诗意太明显,读者会感觉不舒服,通过简单的描写,就能把读者带进诗境中去,他们的想象力被激发,信息无声的传达。”我们设计师的工作就是去很好的完成'客观写生'。
所以,很多设计灵感是来自生活,来自最本质的心理活动。我认为,好的设计最终传递的既不仅仅是功能性,也不仅仅是美。好的设计让你感觉良好,…,让你的生活更好。好的设计触动你的心。当你的心被触动的时候,需求和欲望就成为了一体。 [page]
高一强设计作品
我觉得设计的最大功用是改善生活,让生活变得更好。
在学校上学的时候,总被灌输“设计改变生活”,结果,使命感十足,恨不得“给根筷子,就能撬动地球”。通过这些年的实践,觉得产品设计的最大的功能应该是改善生活,“如果通过一件产品的使用方法和设计理念,能够使生活变得更好,那就够了,没有必要那么宏观。”
设计其实是一个信息的再构筑过程。就像我喜欢的设计师,深泽直人说的一段话:设计像日本俳句提出的“客观写生”,如果诗意太明显,读者会感觉不舒服,如果通过客观简单的描写,就能把读者带进诗境中去,他们的想象力被激发,信息就能无声的传达。我们设计师的工作就是去刺激人们的心灵。 [page]
高一强设计作品
很多设计灵感是来自生活,来自最本质的心理活动。
使用者使用产品的过程是复杂而丰富的心理过程,绝非只是考虑价格、质量、服务、外观等,使用者会通过经验、自身习惯、文化背景和情绪等特点,对家具产品形成的综合的判断和解释,在大脑中形成对该产品可感知到的功能和使用场景进行模拟解释。所以,很多设计灵感是来自生活,来自最本质的心理活动。我认为,好的设计最终传递的既不仅仅是功能性,也不仅仅是美。好的设计让你感觉良好,…,让你的生活更好。好的设计触动你的心。当你的心被触动的时候,需求和欲望就成为了一体。
比如:在椅子产生之前,坐的行为已经出现。在特定的环境下,一个岩石,一颗倒在地面上的树都会让人们不自觉地产生坐的动作。
即时椅子出现后,人们对于坐这个行为,依然有不同的选择。比如在机场或火车站,我们会坐在行李箱上;在农场,人们会坐在草堆上;人们等人的时候经常会倚在墙上。
在特定的环境下产生了这些行为,是因为在这些环境下有允许这些行为产生的材料。每个人都可能选择不同的材料去坐下来,而被选的物体本身往往不是椅子,但之所以后来这些各种形式的物体被叫做椅子,其实椅子本身是表达坐的关系的符号。 [page]
高一强设计作品
凹凸椅在有限的使用空间增加家具的功能性。
凹凸椅的设计概念来自中国的汉字,通过对形态的模拟,利用中国汉字象形、会意的造字原理,运用符号信息、语义信息和表现信息,使使用者产生通感,快速理解其使用功能,同时,激发使用者的感知,记忆,想象,思考等情感,完成从人内心深处创造视觉象征的过程,缩小设计者与使用者之间文化、背景和经验的差距,使使用者更好的接受、理解设计者所要传达的信息。增强了使用的灵活性和趣味性。凹凸椅利用部分中国汉字的形态元素,通过运用隐喻和通感的原理传递产品信息,使设计出来的产品尽可能与用户的意象模型相一致。凹凸椅通过两个模块可任意组合成多种坐具,也可组成展示柜、储藏柜等。可立于地面,也可以安装在墙面。可根据模块任意组合成各种造型的座椅,也可以作为屏风、花架,组成系列休闲家具。独立模块化的家具不仅从生产上可以大大节省功效,在安装和使用上也具有一定的便捷性。既可在地面,做休闲座椅,也可安装在墙面,作为搁架使用,也可组合成落地家具。本款家具在有限的使用空间增加了家具的功能性,增强了使用的灵活性和趣味性,具有一定的装饰性。 [page]
KROS家具的定位和经营理念。
KROS家具的设计概念为儿童时代的智力积木玩具,通过对形态的模拟,使使用者产生做的联想。KROS家具利用部分积木玩具的形态元素,使使用者在看到它的时候,产生回忆,以便更快速的传达产品的使用功能和使用后的结果。KROS家具可以插接成一个立方体,象人们平时玩的魔方。这个家具可以任意组合,插接成一个立方体时,可作为具有储藏功能的小型餐桌,分散成独立单元的时候,又可独立成为坐具,同时,还可以组成茶几,储藏柜等。可立于地面,也可以安装在墙面。
KROS家具从积木玩具的概念中衍生出来的,增强了使用的灵活性和趣味性。KROS家具为多元组合家具,既增加了家具的功能性,也增强了一定的装饰性。
KROS家具整体木质结构,为避免碰撞,保证使用的安全性,家具表面用彩色织物材料进行装饰,色彩采用高明度色,外观效果丰富多彩。
大耳有福一款为小朋友设计的椅子。
有一天,看到一本折纸的书,感觉很有意思。就想,能否尝试把这种形式运用到家具上。我们小时候都玩过折纸游戏,希望大家看到了这样的家具,能感到很亲切。开始做的是大耳狗狗,因为我喜欢狗狗,我养了8只。
椅子是家具中使用频率最高的,也是和人的生活最贴近的。
我是做产品设计的。做过一些产品设计,比如手机.电脑之类。同时也设计了一些别的家具。之所以选择家具,是因为"它与人结合得更近"。
在学校的时候,总被灌输"设计改变生活",使命感十足,恨不得"给根筷子,就能撬动地球"。通过这些年的实践,觉得产品设计的位置应该是改善生活,"如果通过一件产品的使用方法和设计理念,能够使生活变得更好,那就够了,没有必要多么宏观。"
椅子是家具中使用频率最高的,也是和人的生活最贴近的。只是希望别人使用我的椅子,能感到快乐。
如今,久经世故的消费者有能力筛选出并买到他们需要的任何产品,几乎没有什麽产品我们找不到或买不到。
谁还真正需要另外一条牛仔裤呢?谁还真正需要一台更大屏幕的电视?谁还真正需要喝一杯昂贵的咖啡?同样,谁还真正需要另外一把椅子呢?而很多人需要的是能触动他的心的设计。当他的心被触动的时候,需求和欲望就成为了一体。 [page]
高一强简历
姓名:高一强
出生:1972年
学历: 清华大学美术学院 工业设计专业 硕士
2011年 作品《殇》入选北京首届国际设计三年展
2011年 作品《凹凸椅》入选北京国际设计周享自.东方 中国原创设计展
2011年 受邀参加中国国际原创设计展
2010年 作品《凹凸椅》获中国创新设计红星奖
2009年 作品《凹凸椅》《ING椅》入选全国第11届全国美展
2009年 作品《凹凸椅》入选为坐而设计
2009年 作品《马尔蒂椅》《KORS椅》入选北京原创界设计展
2007年 作为策展人之一,策划了"旋转的硬币"798国际工业设计展
2006年 创办"北木伊诺"家具品牌并成功在市场上运营
2003年 西门子公司SL65手机改进设计
2002年 应邀参加2008奥运会标志设计
2001年 作品《城市印象》参加中国国际海报展
1995年 作品《IFAX》参加LG公司主办的未来产品新概念设计 获优秀作品奖
1995年 作品《绿色再利用设计》代表学校参加在韩国举办的School Design展览